Gamification als interdisziplinäre Anwendungen in Public Management, Künstlicher Intelligenz, Lernumgebungen und in betrieblichen Umgebungen
Projektleitung: Prof. Stephan Jacob, Prof. Stefanie Winter (FB GW) & Prof. Friedericke Edel (FB W)
Dauer: 1/2025 bis 12/2025
Förderer/Auftraggeber: Interne Förderung
ikum
Der Begriff Gamification bezeichnet die Anwendung spieltypischer Elemente oder Konzepte in nicht-spielerischen Kontexten mit der Intention, die Motivation zum Lernen zu erhöhen und die Aufmerksamkeit der Lernenden zu fokussieren. Dies kann zu einer intensiveren Auseinandersetzung mit dem Lernstoff führen. Die Implementierung von Gamification-Elementen wie Erfahrungspunkten, Abzeichen, Ranglisten und Fortschrittsbalken kann das Engagement der Lernenden fördern und die extrinsische Motivation erhöhen, was das Lernen unterhaltsamer gestalten und den Lernerfolg nachhaltig steigern kann.Es ist jedoch zu beachten, dass die verschiedenen Gamification-Elemente sowohl Stärken als auch Schwächen aufweisen. Daher ist es von entscheidender Bedeutung, die Elemente auf den spezifischen Lernkontext und die Zielgruppe abzustimmen, um in einem digitalen Lernumfeld erfolgreich zu sein.
Untersuchungen belegen die Effizienz von Gamification als Lehrmethode, wobei ein Hauptziel darin besteht, die Akzeptanz für die behandelten Themen zu erhöhen und somit den Erfolg von Schulungen zu maximieren. Dies kann wiederum zu Effizienzsteigerungen führen, beispielsweise durch die Sensibilisierung von Mitarbeitenden für Datenschutz und den sicheren Umgang mit digitalen Inhalten.
Status Quo
Der aktuelle Stand der Forschung zeigt, dass Gamification zunehmend in der Praxis und im Wissensmanagement integriert wird, um Motivation, Engagement und Lernprozesse zu unterstützen.Unternehmen setzen Gamification ein, um Mitarbeitende zu motivieren, die Produktivität zu steigern und Schulungen effektiver zu gestalten.Auch im Bildungssektor wird Gamification eingesetzt, um Lernende zu motivieren und Lerninhalte besser zu vermitteln.
Projektziele
Das Projekt verfolgt die Ziele der Etablierung von Gamification als Forschungsdisziplin an der Hochschule Darmstadt, mit besonderem Fokus auf interdisziplinäre Anwendungen in den Bereichen Public Management, Künstliche Intelligenz, Lernumgebungen und betriebliche Umgebungen. Zu diesem Zweck erfolgt eine systematische Erforschung der zugrunde liegenden psychologischen, wirtschaftlichen und technologischen Prinzipien, um innovative Lösungen für reale Probleme zu entwickeln.
Die spezifischen Ziele des Projekts sind wie folgt:
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Die Entwicklung eines theoretischen Rahmens zur Anwendung von Gamification in komplexen Umgebungen wie Public Management und Unternehmen.
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Die Erforschung und Validierung von Gamification-Mechanismen zur Verbesserung der Mitarbeitermotivation, des Lernens und der Verhaltensänderung.
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Die Integration von Gamification in den Trainingsprozess für Künstliche Intelligenzen, um deren Effizienz und Anpassungsfähigkeit zu erhöhen.
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Die Erzeugung einer neuen Taxonomie von Spielertypen zur besseren zielgruppengerechten Anwendung von Gamification Methoden.